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1.
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1360610

ABSTRACT

Abstract Action video games require a high level of attention and almost automatic psychomotor reactions from the player. Therefore, this study aims to verify the relationship between the amount of hours of interaction with action video games and private self-awareness and attention to the present moment. In total, 1,315 college students were recruited (M = 21.6 years; SD = 2.7), who responded to the Digital Entertainment and Information Use Questionnaire, the Self-Reflection and Insight Scale, and the Full Attention and Awareness Scale. Statistical analysis (Kruskal-Wallis and Dunn's Post-Hoc Tests) indicated a relationship between hours of video game interaction, attention to the present, and self-reflection. It is concluded that playing action video games regularly and for a certain period of time is related to a lower predisposition to turn attention to oneself and to lower impulsivity, but to a higher disposition to focus on everyday experiences (attention to the present).


Resumo Videogames de ação exigem do jogador nível de atenção alto e reações psicomotoras quase automáticas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi verificar a relação entre quantidade de horas de interação com videogames de ação e a autoconsciência privada e a atenção ao momento presente. Foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), que responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. A análise estatística (Testes de Kruskal-Wallis e Post-Hoc de Dunn) indicou relação entre quantidade de horas de interação com videogames, atenção ao presente e autorreflexão. Conclui-se que jogar videogames de ação regularmente e por um determinado período relaciona-se a menor predisposição em voltar a atenção para si mesmo e a menor impulsividade, porém à maior propensão a focar experiências cotidianas (atenção ao presente).


Resumen Los videojuegos de acción exigen del jugador alto nivel de atención y reacciones psicomotoras casi automáticas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue verificar la relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos de acción y la autoconciencia privada y la atención al momento presente. Se reclutaron a 1.315 universitarios (M = 21,6 años; DE = 2,7), que contestaron la Encuesta de Uso de Entretenimiento e Información Digital, a la Escala de Autorreflexión e Insight y a la Escala de Atención y Conciencia Plena. El análisis estadístico (Pruebas de Kruskal-Wallis y Post-Hoc de Dunn) indicó una relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos, atención al presente y autorreflexión. Se concluye que quien juega videojuegos de acción regularmente y por determinado período tiene menos predisposición en volver la atención a sí mismo y menos impulsividad, aunque más propensión a enfocarse en experiencias cotidianas (atención al presente).


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Self Concept , Students , Surveys and Questionnaires , Video Games , Impulsive Behavior
2.
Psicol. esc. educ ; 25: e225567, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1351375

ABSTRACT

The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.


El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.


Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.


Subject(s)
Play and Playthings , Software , Child Rearing , Video Games , Literacy
3.
Psicol. teor. prát ; 14(1): 97-112, abr. 2012. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-692997

ABSTRACT

O objetivo deste estudo foi investigar a influência que as experiências em mundos virtuais advindas da interação com os jogos eletrônicos têm sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Para tanto, a pesquisa desenvolveu-se com uma amostra por conveniência composta por três turmas do ensino médio. Aplicaram-se um questionário para identificação do perfil e o teste de juízo moral (MJT). Foram analisados 72 questionários e testes respondidos. Após análise estatística dos dados obtidos, não se constataram diferenças significativas entre alunos jogadores e não jogadores com relação ao juízo moral. Assim, pode-se questionar e relativizar a influência dos jogos eletrônicos sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Esse fato reforça a ideia de que o jogo é apenas mais um elemento que contribui com os processos de subjetivação, mas que ele não pode ser considerado determinante das qualidades morais dos sujeitos envolvidos no estudo.


This study aims to investigate the influence of experiences in virtual worlds resulted from the interaction with computer games has on the moral judgement competence of individuals. For this purpose, the research was developed with a convenience sample consisting of three classes of high school, we applied a questionnaire to identify the profile of the subjects and applied the moral judgement test (MJT). We analyzed 72 answered questionnaires and tests. After statistical analysis of obtained data, did not find significant differences between players and non-players in the relationship for moral judgement. Thus, can be questioned and relativized the influence of electronic games on the moral judgement competence of individuals. This reinforces the idea that the game is only seen as one more element that contributes to the processes of subjectivity, but this cannot be regarded as determinative of the moral qualities of subjects enrolled no study.


Este estudio tiene como objetivo investigar la influencia de las experiencias en mundos virtuales como resultado de la interacción con los juegos de ordenador tiene la responsabilidad de la competencia de lo juicio moral de los indivíduos. Para ello, la investigación se desarrolló con una muestra que consta de tres clases de la escuela secundaria, en que se aplicó un cuestionario para identificar el perfil y también se aplicó test de juicio moral (MJT). Se analizaron 72 cuestionarios respondidos y las pruebas. El análisis estadístico de los datos obtenidos no encontró diferencias significativas entre los jugadores y los jugadores em relación a competencia de lo juicio moral. Por lo tanto, se podría cuestionar y relativizar la influencia de los juegos electrónicos en el competencia moral de los individuos. Esto refuerza la idea de que el juego es sólo como un elemento más que contribuye a los procesos de la subjetividad, pero esto no puede considerarse como determinante de las cualidades morales de los sujetos del estudio.

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